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林越指示道:

“陷阱系统必须进行大幅优化。我们要简化陷阱的制作流程,增加更多具有策略价值和趣味性的陷阱种类,例如可以限制敌人行动的束缚陷阱、可以制造混乱的声光陷阱、或者能够与其他玩家配合使用的联动陷阱。

同时,要明确陷阱的敌我识别机制,提升其触发的精准度和效果的稳定性,让陷阱真正成为玩家对抗强敌和进行区域控制的有效手段,而不是一个添乱的鸡肋。”

然后,便是万众瞩目的boss雷斯及其卫队的战斗体验。尽管大部分测试队伍都在雷斯面前饮恨,但玩家们对其压迫感和挑战性都给予了高度评价。然而,反馈中也提到了一些问题,例如雷斯在某些阶段的攻击模式略显单一,容易被经验丰富的玩家找到规律;

其随机刷新的机制虽然新颖,但也可能导致玩家长时间找不到boss,产生挫败感;以及其卫队AI在某些情况下的协同配合不够智能,有时会显得有些呆板。

幽灵对此回应道:“关于boss AI,我们已经收集到了足够的数据。

下一阶段,我们会为雷斯增加更多的攻击组合和随机应变的行为逻辑,使其更难被预测。同时,我们会优化其随机刷新的提示机制,例如通过环境中的一些动态线索或情报道具,来引导玩家大致判断boss的位置。

卫队AI的协同作战能力也将得到强化,我们会让他们更懂得保护boss、集火威胁目标、以及利用地形进行战术配合。”

林越补充道:“boss战的难度曲线也需要进行微调。我们不希望降低其核心的挑战性,但可以考虑为其增加更清晰的阶段性机制和弱点提示,让玩家在战斗中能够有更明确的攻克方向和阶段性成就感,避免产生纯粹被数值碾压的无力感。”

除了以上几个核心问题,复盘会议还讨论了诸如新手引导的缺失、部分武器的平衡性问题、生存指标消耗速度的合理性、以及UI界面的易用性等细节问题。每一个问题都被详细记录,并分配了相应的负责人和优化时间表。

整个复盘会议持续了近五个小时,气氛严肃而高效。林越始终强调,Alpha测试的目的就是暴露问题,团队成员不必因为测试中出现的各种状况而感到沮丧,关键在于如何从这些问题中学习和改进。

会议的最后,林越总结道:“首次Alpha测试,为我们提供了宝贵的镜子,让我们看清了‘长弓溪谷’的优点和不足。接下来的几周,将是高强度的优化和迭代期。

我希望大家能够保持激情,精益求精,将玩家们提出的每一个合理建议都认真对待,将我们自己的设计理念贯彻到底。我们的目标,是打造一个真正能够让硬核玩家沉迷其中、津津乐道的丛林冒险世界。我相信,通过我们的共同努力,‘长弓溪谷’的下一次测试,一定会给玩家带来更大的惊喜。”

复盘会议结束后,“溪谷工作室”的灯光再次彻夜通明。每一个团队成员都带着明确的目标和饱满的热情,投入到了新一轮的开发工作中。

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